Zum ersten Mal bin ich Flamme Rouge im Essen-Top 100-Video (75-51) von Hunter & Cron begegnet. Bis auf Camel Up hatte ich Rennspiele bis dahin eher selten gespielt. Auf der Messe in Essen gab es beim Verlag Lautapelit, dem finnischen Pegasus-Partner, nur 2 Tische mit Flamme Rouge – mehr zum Spiel war mir nicht bekannt, aber das Artwork ging mir nicht mehr aus dem Kopf. Da wir am Messe-Samstag zu den ersten gehörten, die durch die Türen strömten, beschlossen wir, dort einen Platz zu ergattern.

Worum geht es?

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Flamme Rouge ist die Bezeichnung für den sogenannten Teufelslappen, ein roter, dreieckiger Wimpel, der die letzten 1000 Meter einer Etappe markiert. In diesem Sinne ist das Spiel ein Rennspiel und versetzt 2-4 Spieler optisch zurück in die Zeit der großen Fahrradrennen in der ersten Hälfte des letzten Jahrhunderts. Im Spiel von Asger Granerud versuchen wir, auf immer wieder neu zusammengesetzten Strecken als Erster über die Ziellinie zu fahren – wie sollte es auch anders sein.

Dabei steuern wir 2 Fahrer: Den langsameren Steuermann, der nicht sehr schnell, dafür aber gleichmäßig vorwärts kommt, und den Sprinter, der zwar sehr schnell fahren kann, dass aber nicht sehr lang. Die Geschwindigkeit wird bestimmt durch zwei Kartendecks, in denen Zahlenwerte enthalten sind, die wir für den runden-basierten Fortschritt einsetzen können.

Das Spiel sieht fantastisch aus. Die Renndynamik und die Charaktere sind von Ossi Heikkala wunderschön in Szene gesetzt (Besucht seine Webseite, dort sind noch mehr Kunstwerke in dem Stil). Die Streckenteile wirken robust und sind beidseitig bedruckt, um immer wieder neue Streckenkombinationen zusammensetzen zu können. Achtet einmal darauf, wieviele Schafe wirklich auf den Streckenteilen enthalten sind. Die Fahrer sind aus Plastik, der Fahrertyp ist an seiner Haltung klar erkennbar und sie kommen in einer speziellen Schachtel daher. Sie sind natürlich vollständig in den Spielerfarben gehalten, es spricht aber nichts dagegen, hier mit Pinsel und Farbe zu Werke zu gehen. Auf BoardGameGeek gibt es einige beeindruckende Beispiele.

Wie wird gespielt?

Jeder Spieler wählt gleichzeitig aus vier gezogenen Karten pro Fahrer jeweils 1 Karte aus und legt sie verdeckt ab (Bei 4 Spielern liegen also dann irgendwann 8 Karten verdeckt auf dem Tisch). Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und die Fahrer werden um die angezeigten Zahlen auf den Feldern der Strecke bewegt. Dann ereignet sich eine schöne Mechanik im Spiel: Der Windschatten-Effekt. Alle Abstände von einem Feld zwischen den Fahrern werden (von hinten nach vorne) durch den Windschatten geschlossen. Das gesamte Feld kann dabei aufrücken und das sorgt für gehörige Veränderungen im Feld.

Alle Fahrer, die jetzt noch alleine stehen und das Feld anführen oder nicht auf das Feld aufschließen konnten, müssen jetzt vom Erschöpfungsstapel eine Karte für jeden einzeln stehenden Fahrer ziehen (Die Fluchkarte aus Dominion!). Diese Karten werden in die aktiven Decks gemischt und tauchen so irgendwann in Kürze auf und haben das Potenzial, mir einen der nächsten Züge zu vermiesen.

Foto von der Strecke mit zwei Ausbrechern vor dem Feld

Zwei Ausbrecher verlassen das Feld!

Dabei sind die unterschiedlichen Zahlen, die mir für die Züge zur Verfügung stehen, in der Menge beschränkt. Ich muss also taktisch klug vorgehen, wenn mir vor dem Ziel nicht die Puste ausgehen soll. Verstärkt werden die Züge durch Berg- und Abfahrten, die gelegte Zahlen nach oben oder unten modifizieren können. Es kann vorkommen, dass der Windschatten-Effekt mich schneller an einen Berg zieht, als ich es mir gedacht hatte.

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Grand Tour

Kleiner Tipp am Rande: Asger selbst hat auf BoardGameGeek auf Englisch die Regeln für eine Grand Tour hinterlegt. Im Prinzip bekommt man damit ein Flamme Rouge mit einem kleinen Legacy-Effekt, denn die aufeinander folgenden Renntage zehren merklich von den Kräften der Fahrer. Außerdem werde ich gezwungen, gezielt Ermüdungskarten zu spielen, um sie langfristig wieder aus meinem Deck zu entfernen. So muß ich nicht nur dieses eine Rennen als Sieger beenden, sondern erst nach vielen Rennen werden die Tour-Punkte gezählt. Tolle Idee.

Fazit

Flamme Rouge spielt man in 45 bis 60 Minuten, die Regeln werden in 10 Minuten schon während der ersten Züge erklärt und sind durchaus für Einsteiger geeignet. Obwohl Kinder den Mechanismus schnell verstehen, ist es von Vorteil, wenn man Erfahrung mit Fahrradrennen zumindest als Zuschauer mitbringt – dann entwickelt das Spiel seine ganze Pracht. Es ist verblüffend und begeisternd zugleich, wie nah der Spieler an das Geschehen, die Taktik, den Kräftehaushalt und die Dynamik in einem Rennen gebracht wird. Wer ökonomisch fährt und sich mit beiden Fahrern im Feld hält, kommt am besten durch und hat die meisten Reserven. Dennoch muss man sich immer ein wenig nach vorne taktieren, denn man darf nicht den Beginn des Sprints vergessen. Steigt man nur Sekunden zu spät in die Pedale, hat man oft keine Chance mehr!

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Das Spiel kommt mit einer Basis-Strecke, in der keine Berge enthalten sind. Diese ist nur zum Anlernen des Spiels. Ich empfehle allen, danach sofort eine Bergstrecke zu spielen. Dann offenbart sich die strategische Tiefe und Vielseitigkeit von Flamme Rouge.

Es ist ein Spiel ohne viel Erklärung für Wenig- und Vielspielern. Selten ist mir ein Spiel untergekommen, dass so gut eine Brücke zwischen diesen oft unvereinbaren Welten schlagen kann. Der Effekt durch das Kartenglück ist dabei moderat und kann taktisch klug ein wenig unter Kontrolle gehalten werden, aber die Dynamik des Feldes kann einem Taktiker auch einmal einen Strich durch die Rechnung machen – eben wie in einem echten Rennen.